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日志


6月11日

RASTROS

RASTROS

 

 Los rastros son especialidades elegidas por los Lobatos y preparadas por ellos mismos a través de una serie de pruebas. De esta forma se potencian las capacidades del Lobato como la creatividad, iniciativa, responsabilidad, espiritualidad, etc.

Los cinco territorios son:

 

Territorio del Hermano Lobo: Potencia el conocimiento espiritual a través de la oración y la reflexión (color blanco). Los rastros son:

 

Ø      Juglar de Dios:

-         Representar una parábola o enseñársela al resto de la manada y preparar preguntas sobre ella para que se entable una discusión.

-         Contar a la manada la vida de San Francisco y de otros dos santos a elegir, diciendo algo que podamos aprender de ellos.

 

Ø      Lector:

-         Realizar un montaje de una lectura amenizada con música para la manada.

-         Conocer cuales son los tipos de lecturas que hay en la Eucaristía (informarse con el consiliario de cual es el método que se sigue para elegirlos). Todo esto exponerlo a la manada con una visita a la parroquia.

 

Ø      Aposentador del Señor:

-         Construir una pequeña capilla, dónde se puedan realizar distintos actos de la manada.

-         Aprender cuales son los objetos para la celebración de una Eucaristía y enseñárselos a la manada con una visita a la parroquia.

 

Ø      Samuel:

-         Hacer un cómic sobre algún episodio de la Biblia y colocarlo en la cartelera de la seisena.

-         Preparar un Belén con cualquier tipo de material y colocarlo en el campamento de Navidad (ojo, tiene que durar todo el campamento).

-         Organizar un juego para la manada en el que se haga un recorrido por la Biblia y con personajes de esta.

 

 

Territorio de Darzee: Es el pájaro del pueblo de los aires. Potencia la técnica, la creatividad, la habilidad manual y la imaginación (color azul). Los rastros son:

 

Ø      Investigador:

-         Haz un librillo en el que expliques dentro de la sierra de Madrid: dónde se puede acampar (orientación), con quién hay que hablar, dónde hay refugios y cómo es la zona. Coloca estos lugares en un mapa.

-         Prepara un concurso sobre investigadores célebres e inventos.

-         Identificar los tipos de nubes.

 

Ø      Escultor:

-         Hacer una escena del Libro de la Selva con arcilla, alambre, madera, plastilina…

-         Construye un Tótem para la manada en madera.

-         Fabrica la mascota de tu seisena (latas, cajas, cartones de leche..).

 

Ø      Buen Comprador:

-         Busca los sitios dónde puedes encontrar el material necesario para que la manada pueda ir de campamento (tiendas, lumo, hacha, pita…) y apunta los precios de las cosas.

-         Haz un menú para tu casa de cinco días para cuatro personas y entérate de los precios.

-         Haz una lista de las cosas que puedes comprar con 1€ que no sean chucherías.

 

Ø      Acampador:

-         Enseña a la manada cómo se hace un macuto y que hay que llevar a una acampada y a un campamento de 5 días.

-         Prepara y enciende un fuego.

-         Con elementos naturales construye un vivac para dos personas.

-         Infórmate sobre las distintas formas de potabilizar el agua.

-         Construye un reloj de sol y explica a la manada cómo funciona.

-         Encárgate del mantenimiento del material de la manada.

 

Ø      Arquitecto:

-         Prepara con tu seisena una construcción secreta con elementos naturales en la que podáis pasar una noche.

-         Haz una maqueta de una parcela.

-         Fabrica un buzón de sugerencias, papeleras… para campamento.

 

Territorio de Kotik: Es la foca blanca del pueblo del mar. Enseña iniciativa y responsabilidad (color verde). Los rastros son:

 

Ø      Narrador:

-         Conocer historias del Libro de la Selva y contar alguna a la manada.

-         Escribe la historia de un campamento mediante comics, diálogos, cuentos…

-         Prepara una “noche de cuentos”.

 

Ø      Animador:

-         Prepara y realiza un juego corto y otro de una hora aproximadamente para la manada.

-         Aprende dos danzas y enséñalas a la manada.

-         Anima una Flor Roja.

 

Ø      Músico:

-         Saber tocar un instrumento y tocar con él cuatro canciones.

-         Enseñar a la manada una canción scout que no conozca.

-         Construir un instrumento simple.

-         Inventar una canción de animación para la manada.

 

Ø      Coleccionista:

-         Hacer en una reunión ruidos y efectos sonoros.

-         Herbario con datos de algún sitio de acampada.

-         Colección abierta de algo que no haya coleccionado todavía.

 

Ø      Orientador:

-         Conocer los métodos de orientación sirviéndose de las estrellas e indicios.

-         Participa en la explicación de un taller de orientación.

-         Guía la marcha de una acampada.

-         Coloca en tu cartelera cosas sobre orientación y ve renovándolas.

 

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